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5 Indiegaming-Trends, die sich AAA-Entwickler mal genauer anschauen sollten

5 Indiegaming-Trends, die sich AAA-Entwickler mal genauer anschauen sollten

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Independent Game Development hat sich seit den bescheidenen Anfängen in den 90ern zu einem großen und essentiellen Teil der heutigen Spieleindustrie gemausert. Das strahlende Erfolgsbeispiel ist Minecraft, welches als Ein-Mann-Projekt startete, durch die Community noch über viele Jahre mit zahlreichen Mods und neuem Content versorgt wird und bereits 2014 für 2,5 Milliarden US-Dollar an Microsoft verkauft wurde.

Indieentwickler kommen mittlerweile auf Plattformen wie Kongregate für PC, den riesigen digitalen Distributor Steam und natürlich auf mobilen Plattformen voll zur Geltung. Selbst die Konsolen als traditionelle Bastionen der AAA-Industrie empfangen Indie-Entwickler mit offenen Armen. Microsoft, Sony und Nintendo öffnen ihre Tore für Indiegames und machen die Entwicklung von Konsolenspielen billiger und einfacher denn je.

Noch spielt Indiegaming hinter den traditionellen Entwicklern mit den hohen Budgets die zweite Geige, obwohl erfolgreiche Titel bereits Einnahmen abwerfen, auf die so manches AAA-Studio stolz wäre. Es gibt also auf jeden Fall ein paar Indiegaming-Trends in der Szene, die sich die alteingesessenen Publisher und Entwickler mal genauer anschauen sollten!

1. Risiken eingehen

Risikobereitschaft ist ein Muss für Indiestudios, denn alleine der Schritt, ein eigenes Spiel zu entwickeln bedeutet oft große persönliche Risiken. Um ihre eigene Vision eines Spiels zu verwirklichen, geben viele einen sicheren Arbeitsplatz auf oder verlassen größere und etablierte Studios. Normalerweise ist jeder Schritt eines Indieentwicklers ein Risiko und so überrascht es nicht, dass auch im Entwicklungsprozess eines Indiegames unsichere Entscheidungen auf der Tagesordnung stehen.

Natürliche gibt es viele Indiegames die letztendlich Klone oder Versionen bekannter Titel sind, meist sind diese Entwicklungen aber wenig erfolgreich. Erfolgreiche Indieentwickler sind normalerweise jene, die Chancen im Designprozess ergreifen. Außergewöhnliche Spielstile oder Mechaniken, unverbrauchte Themen, Genre-Mixes – all diese Schritte gehen zahllose Indieentwickler um Produkte zu schaffen, welche genug Leute begeistern, um Einnahmen abzuwerfen von denen der Entwickler leben kann.

Die Lektion für große Publisher und Studios: Das größte Risiko besteht darin, überhaupt keine Risiken einzugehen. Früher oder später führt diese Strategie zu Langeweile in Teilen der Zielgruppe, die sich daraufhin nach neuen und innovativeren Spielen umsehen werden. Die erfolgreichsten Spiele sind die, welche Pionierarbeit in neuen Genres oder Spielmechaniken leisten. Hätte Minecraft das Produkt eines großen Studios sein können? Unwahrscheinlich. Vielleicht ist es sicherer, neue Versionen in funktionierenden Franchises zu entwickeln, aber letztendlich verlieren ständige Neuauflagen irgendwann an Reiz (schaut euch die Jahr für Jahr sinkenden Verkaufszahlen der Call of Duty Serie an).

Natürlich ist es auch ein Risiko, viele Millionen an Entwicklungskosten für brandneue Spiele zu investieren. Aber Indieentwickler können neue interessante Konzepte für ein Bruchteil der Kosten ausprobieren. Große Studios sind voller kreativer Köpfe die gute Ideen haben müssen- warum die nicht intern ein paar Spiele bauen und über digitale Plattformen verbreiten lassen? Diese Logik verfolgte man auch bei Ubisoft mit Child of Light (siehe Bild)und es scheint gut funktioniert zu haben. Probiert neue Konzepte für wenig Geld aus und wenn sie gut ankommen, investiert mehr.

Indiegaming Trends - Child of Light

2. Grafikexperimente

Während AAA-Titel meist auf möglichst realistische Grafik setzen, bleiben Indieentwickler gezwungenermaßen weit davon entfernt. Es kann viele Millionen kosten, um hübsch gerenderte 3D-Welten zu bauen, und weitere Millionen um gute Animationen zu erstellen und den Hardwarehunger des Spiels zu begrenzen. Das ist mit üblichen Budgets in der Indieszene einfach nicht möglich, also ist Kreativität gefragt. Das Ergebnis: Unzählige Variationen im Grafikstil der einzelnen Titel.

Obwohl es etwas ermüdend werden kann, schon wieder ein Indiegame mit Retro 8-bit Grafik zu sehen, bedeutet die Verwendung solcher Grafik auch immer große Einsparungen im Budget. Die freigewordenen Ressourcen können in andere Bereiche des Projektes wie Design, Programmierung, und Marketing gesteckt werden. Ein großer Vorteil ist außerdem der charakteristische Look, der Titel wie Transistor, Super Meat Boy oder Botanicula aus der Masse hervorstechen lässt. Wieder einmal ist Minecraft das beste Beispiel: Obwohl recht rudimentär in seiner grafischen Präsentation ist der Titel so stark, das die vermeintlich veraltete Grafik kaum stört. Mehr noch, sie ist Teil des einzigartigen Phänomens Minecraft geworden und wird als effektives Marketing Tool genutzt. Minecraft lehrt uns einmal mehr, dass die Grafik nicht der einzige Erfolgsfaktor eines Videospiels ist – und auch nicht der wichtigste.

Manche AAA-Studios geben ihren Spielen einen unverwechselbaren, nicht-fotorealistischen Look. Denkt an Sunset Overdrive, Borderlands oder (noch älter) Okami. Spiele, die nicht nach Realismus streben schaffen oft einen fantastischen Grafikstil, der ein breites Publikum anspricht und – nicht zufällig – auch beim Marketing hilft.

3. Neue Gameplayelemente

Versucht euch ein Spiel wie The Binding of Isaac oder Johann Sebastian Joust (Teil von Sportsfriends) aus einer AAA-Schmiede vorzustellen. Gute Beispiele wie Valves Portal mit seinen interessanten Puzzles sind rar. Nintendos Wii erweiterte klassisches Gameplay, genau wie Guitar Hero oder Rock BandAbseits spezieller Hardware wird man auf der Suche nach Innovationen aber vor allem in der Indieszene fündig.

Man kann nicht erwarten, dass größere Publisher und Studios Unsummen für experimentelles Gameplay riskieren werden ohne Sicherheit, dass sich diese Ideen auch verkaufen. Indieentwickler werden natürlich schon jetzt genau beobachtet, um zu sehen, welche Ideen erfolgreich sind. Ein paar Konzepte aus Minecraft (siehe Bild) werden bereits in größere Titel eingebaut, keiner erreichte jedoch ähnlich große Resonanz.

Es sieht so aus, als könnten AAA-Studios ihre eigenen Low-Budget Gameplayexperimente durchführen, mit der Möglichkeit, sich schnell Vorteile zu verschaffen sollten sich die Ideen als populär erweisen. Der schwierige Teil ist, größere Unternehmen zu solchen Investitionen zu bringen, ohne Gewissheit, Profit zu erwirtschaften. Derartige Experimente müssen eher als Forschung & Entwicklung verstanden werden, die sich teilweise selbst finanzieren kann.

Indiegaming Trends Beitrag - Minecraft

4. Mehr mit weniger erreichen

Das ist etwas, wozu Indieentwickler immer gezwungen sind. Es hört sich schmerzhaft und schwierig an, und das ist es auch – aber Ressourcenknappheit führt auch zu extrem kreativen Lösungen. Wenn man es sich nicht leisten kann, eine riesige 3D Welt zu bauen, funktioniert das Spiel vielleicht auch in 2D. Nicht genug Zeit und Geld, um alles zu animieren? Designe das Spiel so, dass weniger Objekte gleichzeitig auf dem Bildschirm erscheinen. Stehen keine Monate zur Verfügung, die nötig wären um 40+ Stunden Gameplay zu entwickeln? Dann sollte man versuchen, die Essenz der Spielerfahrung in ein paar Stunden Spielzeit zu packen, und weniger Geld dafür zu verlangen.

Spieleentwicklung unter Zeitdruck, Budget- und Ressourcenknappheit kann zu interessanten Entscheidungen führen, die vielleicht großen Anklang finden. Abkürzungen können zu unerwarteten Ergebnissen führen, und vielleicht macht der Weg dorthin auch Spaß. Wenn man sein Entwicklerteam jedoch nie vor Herausforderungen stellt, kommen sie vielleicht nicht auf kreative Lösungen für Probleme im Gamedesign.

5. Offene Entwicklung

Die relative Offenheit vieler Indiegames ist vielleicht der größte Unterschied (neben dem Budget) zu AAA-Titeln. Durch Crowdfunding finanzierte Spiele sind, notwendigerweise, offene Projekte welche die Community von Anfang an miteinbeziehen. Fans, welche das Projekt unterstützen, werden Teil des Designprozesses, und das kann zu komplett anderen Entwicklungen führen, als im Voraus geplant. Chris Roberts erklärte, dass Star Citizen eigentlich hauptsächlich den Raumschiffkampf umfassen sollte, aber nach Austausch mit den Unterstützern des Projektes fand er heraus, dass die Erkundung viel interessanter für die Fans war – und das führte zu beachtlichen Änderungen im Designprozess.

Große Publisher und Entwickler sind daran gewöhnt, unter Geheimhaltung an Spielen zu arbeiten, ohne viel außer dem Namen und der groben Art des Spiels vor Release zu veröffentlichen. Manche Informationen werden behutsam über die Dauer des Designprozesses preisgegeben, das meiste unmittelbar vor dem Launch. Das Problem dabei ist, dass der Zielgruppe die finale Richtung des Spiels eventuell gar nicht gefällt, oder größere Bugs nicht erkannt und beseitigt werden. Ein schneller Blick auf die desaströsen Launches einiger 2014 veröffentlichter AAA-Spiele zeigt die Gefahren geschlossener Spieleentwicklung.

Große Publisher sollten die traditionellen Abläufe überdenken und die Vorteile offener Entwicklungsprozesse erkennen. Chris Roberts gelang es dadurch, ein Projekt welches zu Beginn auf begrenzte Finanzen ausgelegt war, in ein 70 Millionen US-Dollar Monsterprojekt zu verwandeln, welches bei Launch voraussichtlich über 100 Millionen US-Dollar durch Crowdfunding gesammelte Ressourcen verfügen wird.

Den Entwicklungsprozess zu öffnen wird zu einem großartigen Marketingtool, und dient gleichzeitig der Validierung von Interessen und Größe der Zielgruppe. Darüber hinaus ermöglicht es, populäre Schlüsselelemente des Spiels zu erkennen, sowie Bugs zu finden und auszumerzen. Bisher wurde immer die Möglichkeit , dass die Konkurrenz die eigenen Ideen kopieren könnte, als große Gefahr wahrgenommen, aber das tut sowieso schon jeder bei erfolgreichen Spielen. Das ist der Grund, warum es so viele FPS, RPGs, MOBAs usw. gibt. Schaut man in den Steamstore, wird man beispielsweise auch in der Indiebranche die Copy-Paste-Manie feststellen können. Man bedenke die Unzahl an Minecraftclonen. Trotzdem ist es sehr schwierig und teuer ein großes Projekt nachzuahmen; Electronic Arts stoppte die Entwicklung ihre eigenen MOBAs schon nach kurzer Zeit. Jeder weiß, wie Grand Theft Auto ist, aber es ist bewiesenermaßen extrem schwer zu kopieren. Und sind wir mal ehrlich: Wenn ein Spiel bzw. Spielprinzip kopiert wird, bedeutet das nur, dass die Idee sehr gut und innovativ ist.

Fazit: Indiegaming-Trends sollte man Ernst nehmen!

Große Publisher und Entwickler haben viele Vorteile, aber sie können stark davon profitieren, sich die Arbeitsweisen der Indieentwickler anzusehen. Einige derer Ideen und Herangehensweisen könnten große, ausgelaugte Franchises neu beleben, oder dabei helfen. ein ganz neues zu entwickeln. Immer auf etablierte Prozesse zu setzen ist in Hinblick auf den ständig wachsenden und sich verändernden Markt keine erfolgreiche Strategie. Die Indieszene ist eine riesige Quelle neuer Ideen, und AAA-Publisher und Entwickler sollten versuchen, ein paar davon in ihren eigenen Designprozess zu integrieren.

Bildquellen: Child of Light, FEZ, Minecraft

Übersetzt und neu veröffentlicht aus dem Englischen Original von Steve Peterson auf [a]listdaily.

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