In den vergangenen Jahrzehnten gab es verschiedenste Ansätze, die Spielsteuerung zu vereinfachen, realistischer zu gestalten oder vollkommen zu revolutionieren. Dabei blieben manche guten Ideen auf der Strecke, andere setzten sich durch. Erinnern wir uns beispielsweise an das geniale Saitek PC Dash, den klobigen XBOX Steel Battalion Doppeljoystick mit 40 Buttons oder die intuitive Wiimote. Wird heutzutage am PC gespielt, sind nach wie vor die Tastatur und die Maus die dominierenden Eingabegeräte im Gamer-Alltag. Doch wie lange noch?
Zwei Entwickler, ein Ziel: Mit dem Move Master ein neues Eingabegerät erschaffen
Tom, 41 Jahre alt, und Johann, 49 Jahre alt, kommen aus Niederbayern und werkeln an ihrem neuen Eingabegerät. Tom, der seit mehreren Jahrzehnten aktiver Spieler ist, hatte die Idee für eine neue Form der Spielsteuerung und ist für die Konstruktion, die Elektronik sowie für die Weiterentwicklung und die Praxistests vom Move Master zuständig. Johann ist Ingenieur und kümmert sich beim Move Master um Themen wie Visualisierung, Mechanik, Design und den Prototypenbau. Auch er verfolgt die Entwicklungen im Hardwarebereich und schöpft aus 35 Jahren Computerspielvergangenheit. Zusammen haben sie es sich nun zum Ziel gesetzt, klassische Eingabe-Konzepte aufzubrechen und mit dem Move Master frischen Wind in die Welt der Keyboards, Joysticks und Control Paddles zu bringen. Wir hatten die Gelegenheit mit Tom zu sprechen. Er stellte sich unseren Fragen, die uns zum neuen Move Master brennend interessieren.
Was ist der Move Master eigentlich?
Die folgenden zwei Konzeptbilder erklären die neue Hardware und die bisherigen Überlegungen, wie die Tastenbelegung aussehen könnte. Tom erklärt uns wie die Idee entstand und was das neue Gerät gegenüber etablierten Tastaturen und Joysticks abhebt:
PN: Für viele Gamer ist das Zocken mit Tastatur und Maus vollkommen normal. Wie kamt ihr also auf die Idee, die bewährte Tastatur als Eingabegerät ersetzen zu wollen?
Tom: Ich sah die Tastatur nie als perfektes Spielgerät an und habe mir überlegt wie ein alternatives Gerät aussehen bzw. funktionieren müsste um diese ersetzen zu können bzw. sogar eine Verbesserung herbeizuführen.
PN: Wo liegen die Vorteile des Move Master gegenüber einer herkömmlichen Tastatur?
Tom: Die Tastatur ist und bleibt ein Schreibgerät und bringt viele Nachteile mit sich: Unergonomische Handhaltung, keine intuitive Steuerung durch ordinäres Tastenfeld, permanentes Umgreifen der Finger nötig, zeitgleiche Kombinationsmöglichkeiten nur sehr umständlich oder kaum umzusetzen, optische Positionskontrolle nötig bei Tasten die nicht zu oft benutzt werden und gesucht werden müssen. Der Move Master beseitigt all diese Nachteile. Durch die Handgelenkssteuerung fallen die WASD Tasten schon mal weg und man hat 5 Finger frei für andere Aktionen die man zeitgleich durchführen kann. Es entstehen dadurch Bewegungs- und Kombinationsmöglichkeiten die vorher nur schwer oder überhaupt nicht möglich waren. Es geht schon damit los, wenn man sich schräg nach rechts vorne oder hinten bewegt und zeitgleich nachladen möchte: Das geht bisher nur mit Unterbrechung der Bewegung, da meistens die Nachladetaste auf R oder F liegt. Und das ist nur das einfachste Beispiel. Kombinationen von seitlichem Strafen und Neigen und zeitgleichem abducken, bewegen, interagieren etc. sind nun spielend möglich was vorher nicht oder kaum durchführbar war. Durch das Griffstück erhält man ein intuitiveres Gefühl der Steuerung und man identifiziert sich besser mit dem Spielgeschehen bzw. Gegenstand. Jeder Finger hat seine für ihn positionierte Primär und Sekundärtaste. Es ist kein Umgreifen oder Suchen mehr nötig. Man kann sozusagen die Tasten „erfühlen“. Man könnte sich das wie bei einem Musikinstrument vorstellen. Eine optische Positionskontrolle ist nicht mehr nötig. Durch das horizontale Griffstück liegt die Hand ergonomisch auf und ist immer entspannt selbst bei anspruchsvollen Bewegungen.
PN: Könnte man nicht einfach auch einen Joystick in die linke Hand nehmen?
Tom: Der Joystick hat leider massive Probleme. Durch das vertikale Griffstück muss die Hand unergonomisch das Griffstück greifen was mit der Zeit sehr anstrengend wird. Zudem hat man bestenfalls nur zwei Finger frei um Tasten zu betätigen. Der schwerwiegendste Nachteil ist jedoch die unzureichende Bewegungsgenauigkeit und der zu lange Hebel- bzw. Hubweg. Um Konkurrenzfähig zu sein darf die Griffbewegung nur in einem minimalen Bereich liegen. Die Taster der Achsensteuerung sprechen bei unserem Gerät schon bei 0,4 mm an. Das heißt dass schon eine minimale Bewegung des Griffstückes ausreicht um zu steuern. Das ist wichtig um reaktionsschnell aber auch genau agieren zu können. Ein stimmiger Nullpunkt und Druckpunkt ist aber ebenso essentiell um ein optimales Handling zu erzielen. Zudem wird der Move Master als Tastatur erkannt und kann daher mit jedem Spiel konfiguriert werden da er Tastatursignale sendet im Gegensatz zum Joystick.
Der lange Weg zum Ziel
Eine Idee zu haben ist nur der erste, ja vielleicht sogar der schwierigste Schritt. Dennoch gehört noch mehr dazu, um von der Vision zu einem funktionsfähigen Stück Hardware zu kommen. Mit dem Move Master war es nicht anders wie uns Tom berichtet:
PN: Der Weg von der Idee bis zum Prototyp ist oft ein sehr langer, seit wann arbeitet ihr an eurer Idee und welche Schwierigkeiten hattet ihr bisher, insbesondere hinsichtlich technischer Aspekte?
Tom: Schon mehr als 5 Jahre. Die Probleme waren zum Teil enorm: Eine Bewegungsmechanik herstellen die zwingend ohne Toleranzen funktionieren muss (die meisten Joysticks haben konstruktionsbedingt immer ein kleines Spiel bzw Ungenauigkeit), die richtigen Taster zu finden die einen minimalen Bewegungsweg besitzen aber dennoch einen guten Druckpunkt haben, eine optimale Rückführungskraft zur Nullstellung herbeiführen, das richtige Modul finden um JoySignale als Tastatursignale umzuwandeln, die richtige Form für das Griffstück herausfiltern und der Bau eines vorzeigbaren Gehäuses. Leider wurde bei einigen Userkommentaren zu dem Video nicht erkannt dass es sich noch um einen unvollkommenen Prototyp handelt der natürlich noch ergonomisch, optisch und technisch perfektioniert wird. So wird das Gerät unter anderem natürlich auch um ein vielfaches flacher und generell ausgewogener. Die Grundform worauf auch das ganze Prinzip beruht und die bewusst überschaubare Tastenanzahl bleiben jedoch erhalten. Wir haben alles in der heimischen Werkstatt ohne Hilfe gebaut und können daher bei weitem nicht alle technischen Möglichkeiten eines professionellen Herstellers umsetzen. Ich werde aber in zukünftigen Videos zeigen wie gut sich ein geübter Spieler auch mit unseren Prototypen in der Praxis schlägt.
PN: Bei Konsolen geht der Trend seit Jahren in Richtung in Bewegungssteuerung, habt ihr Euch an einem der bereits erfolgreichen Konzepte orientiert?
Tom: Ich hatte meine eigene Idee im Kopf und prüfte erst danach ob es etwas Vergleichbares gab.
PN: Wie ist es um die Links- bzw. Rechtshändertauglichkeit bestellt?
Tom: Das ist in unserer Planung ein fester Bestandteil.
PN: Mit der erfolgreichen Patentanmeldung habt ihr den ersten Schritt Richtung Release bereits gemacht, wie sieht die weitere Planung und Entwicklung aus?
Tom: Wir suchen nun einen geeigneten Hersteller oder Investor der das Gerät mit uns bis zur Markteinführung fertig entwickelt. Es wäre daher wichtig wenn viele User uns einen Like auf YouTube zum Move Master geben würden, damit wir eine gute Referenz anbieten können. Sollte es hier kein passendes Engagement geben, werden wir über Crowdfunding den Weg bestreiten. Geplant sind höhenverstellbare Sekundärtasten und verschiedene Griffschalendeckel damit sich das Gerät jeder gemäß seiner Anatomie perfekt einstellen kann. Außerdem gibt es, wie bereits angesprochen, schon Überlegungen für Links-/Rechtshänder-Versionen, Einstellungsmöglichkeiten des Druckwiderstades des Griffstücks und eventuell Force Sensoring, um sich je nach Druckstärke stufenlos bewegen zu können. Da müssten aber auch die Softwarehersteller mitspielen.
PN: Da sind noch viele „wenns“ und Unsicherheiten, das heißt also, dass es noch keinen absehbaren Termin gibt, an dem der Move Master released werden könnte?
Tom: Noch nicht. 2016 wäre aber wünschenswert. Hängt alles von dem zukünftigen Feedback möglicher Partner zusammen.
Genreübergreifend und auch für anspruchsvolle Spieler
Um am Markt erfolgreich zu sein, muss man ein breites Publikum erreichen. D.h. es bedarf möglichst vieler Spieler, die auch bereit sind in ein spezielles Eingabegerät zu investieren. Dazu sollten idealerweise unterschiedlichste Genres abgedeckt werden und deutliche Spiel-Vorteile ergeben. Tom berichtet uns von seinen persönlichen Erfahrungen und wie sich der Move Master in verschiedenen Genres schlägt:
PN: In einem Videointerview berichtet ihr über Vorteile bei Ego Shootern, wie aber könnte sich der Move Master in Genres wie Rollen-, Echtzeitstrategie- und Rennspielen schlagen?
Tom: Meine Idee war folgende: Sollte ich ein Gerät entwickeln, muss es sogar im Ego Shooter Bereich anwendbar sein denn wenn es bei diesem anspruchsvollstem Genre funktioniert, funktioniert es in jedem anderen Bereich ebenso. Ich spiele seit 6 Monaten Spiele wie Rome2, Men of War Assault Squad, War Thunder und einige Ego Shooter wie CoD, Fallout4, LfD, Far Cry. Ich kann mittlerweile sagen dass sich alle Genres hervorragend spielen und steuern lassen und dass es neben den Handlingvorteilen eben auch richtig Spaß macht. Lediglich Profirennspiele habe ich noch nicht getestet da ich bei Rennsimulationen generell ein richtiges ForceFeedback Lenkrad vorziehe und den MoveMaster hier nicht als sinnvoll angesehen habe. Generell macht das steuern von Fahrzeugen mit dem MoveMaster viel mehr Spaß und ist realistischer (WarThunder, FarCry) jedoch sehe ich bei puren Rennspielen keine großen Vorteile.
PN: Wie entwickelten sich Deine Lernkurve und der Spielerfolg, seitdem Du beim Zocken Euer neues Eingabegerät benutzt?
Tom: Das größte Problem war die Umstellung. Wenn man 20 Jahre mit der Tastatur spielt benötigt das seine Zeit. Oftmals wechselt man noch gerne zurück zum Gewohnten, doch man muss dran bleiben; wie bei einem Musikinstrument. Bei mir klappte es dann richtig nach 2 Wochen. Die Erfolge kann man nur indirekt messen. Speziell bei Situationen wo man nun besser reagiert und agiert als mit der Tastatur, macht sich das auch in den Statistiken erkenntlich.
PN: Die Entwicklung von neuen Gaming-Eingabegeräten gibt es bereits seit Jahrzehnten, ich erinnere mich z.B. an das geniale Saitek PC Dash, ein 35 Tasten Eingabegerät zur Vereinfachung komplexer Spielsteuerungen, welches das Nischendasein jedoch nie überwunden hat. Wie wollt ihr eine breite Masse erreichen?
Tom: Alleine die neuartige Steuerungsmöglichkeit und die neuartige Optik in diesem oft eintönigen Hardwaremarkt weckt Neugierde. Der MoveMaster unterstützt die menschliche Hand am perfektesten. Tests haben gezeigt dass Anfänger mit dem Move Master viel schneller in das Spielgeschehen finden als mit der Tastatur. Aber auch Profis können von den neuen Variationsmöglichkeiten profitieren und neue Fähigkeiten erlernen. Auch physisch eingeschränkte Personen könnten eine Bereicherung in dem Gerät finden. Die genreübergreifenden Anwendungsmöglichkeiten und die noch nie dagewesenen Handlingvorteile sollten das Gerät weit über ein Nischendasein befördern.
Leider haben viele Hersteller nicht begriffen dass sie sich mit Ihren Gamepads, Minitastaturen mit oder ohne Daumenjoysticks, 30 Tasten Mäuse, Gamertastaturen mit farbigen Tasten etc. nur im Kreis bewegen. Auch vermeintlich ähnliche Produkte erfüllen beim genaueren Hinsehen nicht oder nur bedingt Ihren Zweck und sind mit unserem Gerät nicht vergleichbar. Die Grundproblematik wurde in der Vergangenheit bis Dato nie beseitigt sondern nur unzureichend und behelfsmäßig verbessert.
PN: Vielen Dank das ihr euch die Zeit genommen habt, unsere Fragen zu beantworten. Wir wünschen Euch viel Erfolg bei der weiteren Entwicklung und hoffen auf eine baldige Veröffentlichung!
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