Nach über 2 Jahren Entwicklungszeit und mehr als 600.000 Euro Entwicklungskosten ist es fast fertig: Ron Gilberts neues Point & Click Adventure Thimbleweed Park. Das per Kickstarter finanzierte Projekt (wir berichteten) wurde nun auf verschiedenen Preview-Events in München, Berlin und London der Öffentlichkeit präsentiert. Wir waren dabei, konnten es anspielen und dem Entwicklerteam in Berlin einige Fragen stellen.
Volles Haus in der Berliner Games Academy
Als wir in Berlin eintrafen, war schon eine ganze Menge Tumult vor und in der Games Academy. Alle wollen Ron Gilbert treffen und sein neues, im Retrostil gehaltenes Adventure sehen. Nach ein paar Minuten Wartezeit dürfen wir eintreten. Der Raum ist fast schon zu klein für den großen Zustrom. Wir kämpfen uns zuerst zu Ron Gilbert und seinem Entwicklerteam durch, bevor wir Thimbleweed Park anspielen dürfen.
Wird Ron Gilberts Thimbleweed Park Engine open Source?
Viele Infos zu Ron Gilberts neuem Adventure lassen sich im Netz bereits finden, dennoch gibt es bisher noch keine klaren Antworten zur neuen Adventure Engine, die Ron für Thimbleweed Park entwickelt hat. Im Gespräch konnte ich dazu nachfragen und interessante Fakten abklopfen, die ich euch natürlich nicht vorenthalten will.
PN: Soweit bekannt ist, planst Du eventuell die Thimbleweed Park Engine nach dem Release des Spiels open Source der Community zur Verfügung zu stellen. Wie ist dazu der aktuelle Status? Wirst Du Deine Andeutung tatsächlich verwirklichen?
Ron Gilbert: Ich würde es gerne machen, aber es wird mich voraussichtlich noch einige Monate kosten. Gerade gegen Ende des Projektes, um fertig zu werden, schleicht sich ineffizienter kludge code ein. Diesen muss ich im Nachhinein natürlich noch entfernen. Ich möchte die Engine wirklich gern open Source stellen, aber es könnte seine Zeit dauern meinen Programmcode aufzuräumen.
Gute Chancen also, aber wie komplex ist die Adventure Engine?
Die Chancen stehen also gar nicht so schlecht, dass Hobbyprogrammierer oder Game Jam Teilnehmer bald eine weitere Möglichkeit erhalten, eigene Point & Click Spiele in einer modernen Adventure Engine umzusetzen.
Der Retro Aspekt seiner Engine trifft den aktuellen Zeitgeist und könnte zahlreiche neue Adventuregames mit nostalgischen Anleihen hervorbringen.
Wie sich mit Ron Gilberts Game-Engine arbeiten lässt verrät uns Gamedesignerin Jenn Sandercock (Bild links), die ebenfalls an Thimbleweed Park mitarbeitet. Zudem verrät sie uns wie sie ins Projekt kam und welche Aufgaben von ihr im Hintergrund bearbeitet werden:
PN: Hallo Jenn, zuerst interessiert mich natürlich wie Du Ron kennengelernt hast und ins Thimbleweed-Team gekommen bist.
Jenn Sandercock: Ich habe in San Francisco gelebt und traf Ron auf einem Indiegame Development Meetup. Wir wurden danach Freunde und als Ron begann an Thimbleweed Park zu arbeiten brauchte er weitere Entwickler und Programmierer. Das kann ich und so war ich drin im Projekt.
PN: Du hast ja Deine Wurzeln in der künstlichen Intelligenz. Hast Du an der Spiellogik mitgeschrieben oder was waren Deine genauen Aufgaben während der Spielentwicklung?
JS: Also die KI ist natürlich ein Teil meiner Vergangenheit, aber da wir keine richtige KI in Thimbleweed Park haben, arbeite ich vielmehr als Game Designerin an allen Aufgaben mit. Wir sind grundsätzlich ein kleines Team und wir arbeiten alle am Scripting des Spiels. Zudem habe ich die Photoshop Files der Designer in die Engine eingearbeitet: Alles muss in die korrekten Layer, interaktive Elemente die du berühren kannst mussten eingearbeitet werden, Charaktere, Cutscenes, usw. Ich habe an den Texten mitgeschrieben, an den Puzzles, sodass im Spiel alles funktioniert.
PN: Weil Du gerade Deine Arbeit mit der Engine ansprichst: Ron würde gern die Thimbleweed Park Engine open Source stellen, sodass kleine Entwickler und Spieledesigner damit neue Adventures erstellen können. Wie empfandst Du die Arbeit damit und wie schnell kann sich darin eingearbeitet werden?
JS: Also mit der Engine zu arbeiten ist sehr einfach. Aber für den Fall, dass etwas nicht klappt oder Fragen entstanden, haben wir intern einen Slack Channel benutzt. So kann sich das Team ortsunabhängig besprechen. Manche Features hat Ron dann in kurzer Zeit eingebaut, um die Arbeit mit der Engine zu vereinfachen. Dennoch ist es sehr von Vorteil wenn man sich mit anderen Programmierern besprechen kann, wie man dies oder das ins Spiel einbaut. Dies ist es auch, was Ron meint, wenn er sagt, es dauert seine Zeit die Engine für andere Entwickler so aufzuarbeiten, dass ohne die Rückkopplung zu uns relativ einfach damit gearbeitet werden kann und auch eine Dokumentation zur Verfügung steht.
PN: Eine Dokumentation ist für die Arbeit mit so einer Adventure Engine natürlich ein essentieller Vorteil. Wird es so etwas geben?
JS: Ich habe tatsächlich teilweise an der Dokumentation der Engine gearbeitet, aber beim Umfang des Spiels haben wir diese Dokumentation noch nicht bis ins Letzte Detail gepflegt. Eine Aufgabe die natürlich viel Zeit kostet.
PN: Herzlichen Dank Jenn für das Interview.
Jeder Programmierer weiß natürlich, dass die Dokumentation das A und O bei der Software-Entwicklung ist. Insbesondere wenn sich in eine neue Software eingearbeitet werden muss. Ich hoffe, dass es das Team nachträglich noch bewältigt, die Features und die Arbeitsweise der Engine noch vollständig zu dokumentieren. Damit wäre die größte Hürde für ein solides Adventure Software Development Kit genommen und der Weg für tolle neue Spiele geebnet.
Was kommt nach Thimbleweed Park, Ron?
Thimbleweed Park nähert sich dem Release, dennoch interessierte mich, ob Ron nach Thimbleweed Park etwas Neues im Sinn hat. Vielleicht ein weiteres retrostylisches Game? Ich habe ihn gefragt.
PN: Thimbleweed Park ist ein großes und umfangreiches Spiel geworden. Dennoch fragen sich viele Fans, wirst Du nach dem Release neue Projekte in Angriff nehmen? Oder hast Du sogar schon etwas Neues im Sinn?
Ron: Oh nein, da denke ich im Moment tatsächlich noch nicht drüber nach.
PN: Vielen Dank Ron für Deine Zeit und das Interview.
Sehr schade, aber vielleicht bleibt Ron damit etwas mehr Zeit seine Engine der Community zur Verfügung zu stellen. Dass es eine große Community gibt, ist einerseits an der großen Kickstarter-Resonanz und andererseits an den vielen Besuchern auf diesem Event deutlich zu sehen.
Wir können die Demo anspielen und bringen Thimbleweed Park zum Absturz
Es gab vor Ort auch einige Möglichkeiten das Spiel exklusiv anzutesten. Einige Laptops und auch ein Big Screen auf der Bühne standen dazu bereit. Dass das Spiel noch nicht 100% fertig ist, zeigte der Absturz des Games während meiner facebook Live Übertragung des Gameplays:
Nach einigen Spielminuten stürzt das Spiel einfach ab, der Bildschirm war eingefroren. Ron Gilbert höchstpersönlich kommt daraufhin vorbei und bringt sein Game mit einigen Klicks und wilden Tastenkombis wieder zum Laufen. Alle lächeln und ich muss kurz an die berühmte Präsentationen von Windows 95 denken :-)
Natürlich würden wir die Demo gerne weiterspielen, größeren Lets Playern wie Gronkh steht beispielsweise vorab schon eine Version zur Verfügung. Nach Rücksprache mit Ron deutete er an, dass die Demo ggf. vorab allen Kickstarter-Unterstützern zur Verfügung gestellt werden könnte. Vielleicht aber auch erst zum Release des Spiels. Lassen wir uns überraschen!
Fazit: Thimbleweed Park wird klasse!
Mein erster Eindruck vom Spiel ist sehr positiv. Die mit Liebe zum Detail gezeichneten Grafiken und der Humor, der sich in fast jeder Zeile Dialog finden lässt, bringt mich zum Strahlen. Adventurefreunde werden meiner Meinung nach voll auf ihre Kosten kommen!
Trotz der nostalgischen Pixeloptik wirkt das Spiel aber keinesfalls altbacken, moderne Shader- und Grafikeffekte lassen das Spiel trotz zahlreicher Anleihen aus vergangenen Spieltagen frisch und farbenfroh erscheinen.
Die Rätsel der Demo sind von leicht bis schwierig in breiter Vielfalt enthalten und sorgen auch bei unerfahrenen Spielern schnell für Erfolgsmomente. Zudem will ich als Spieler natürlich alles Lesen, um keinen Gag zu verpassen! Hier wird für die deutsche Version Boris Schneider-Johne mit Sicherheit für eine herausragende Übersetzung sorgen!
Hey Axel,
Schade , ich habe Deinen Beitrag jetzt erst gesehen, da hätte man sich ja mal perösnlich die Hand geben können,
ich war natürlich auch da und habe mir mein Spiele signieren lassen .
Ich freu mich jedenfalls auf Ende März , wenn ich endlich meinen Key zum runterladen bekomme.
Grüße
Olli
Hatte ganz vergessen, dass Du aus Berlin kommst! Stimmt, da hätten wir uns echt mal treffen können! Dann aber beim nächsten Gaming Event in Berlin :-)