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gamescom 2017: RESHOOT R für AMIGA – Alles auf Anfang, aber mit Wumms!

Im Gespräch mit Martin Ahman zum neuen RESHOOT R.
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Was passiert wenn ein neues Spiel erscheint, in diesem Fall für den betagten AMIGA, und der Entwickler sowie die Community noch nicht zufrieden sind? Das ist sehen wir am Beispiel RESHOOT, welches als RESHOOT R komplett überarbeitet wurde und als nahezu neues Game erscheint. Ich habe hierzu mit Entwickler Richard Löwenstein und Sounddesigner Martin Ahman gesprochen.

Wer große Töne spuckt…

Bereits letztes Jahr erschien das neue AMIGA Spiel RESHOOT und wurde auf der gamescom vorgestellt (wir berichteten). Doch ein Jahr später hat Richard Löwenstein gemeinsam mit Sounddesigner Martin Ahman alles nochmal umgekrempelt. Dazu traf ich am gamescom Messestand vom Scene World Magazin Martin Ahman (37) und kam mit ihm ins Gespräch.

PN: Martin, mir ist zu Ohren gekommen, dass Du die Musik für RESHOOT R komponiert hast. Wie ist es dazu gekommen und warum hast Du das gemacht?

Martin: Die Musik war lahm. Sie ändert sich nicht während des Spiels, ihr fehlt einfach der Wumms. Das gefiel mir nicht.

Martin erzählte mir weiter, dass er vom ursprünglichen RESHOOT nicht begeistert war und diese Kritik auch klar an Entwickler Richard Löwenstein weiter trug. Richard konterte natürlich, dass große Töne auch große Taten erfordern. Und Martin solle doch bitte nicht vergessen, dass für die Musik nur 3 Soundkanäle zur Verfügung stehen. OK, meinte Martin, er mache es mit 2 Kanälen.

Doch Spaß beiseite, das gemeinsame Projekt war fortan geboren. Und für Martin, der ein begnadeter Sounddesigner ist und als Amiga Module- und Chiptune DJ Altraz fette Beats auflegt, sollte es gar kein Problem darstellen, die vorhandenen Kanäle mit digitalen Schallwellen auszureizen. Also setzte er sich hin und erarbeitete drei Wochen lang einen neuen Soundtrack.

Martin: Viele gehen zurück zu den 8Bit Sounds, das ich schade. So ist gerade der 16 Bit Sound viel besser geeignet, um ordentlich Druck zu machen. Schließlich ist es ein Shoot em up, da muss es kesseln!

RESHOOT R Amiga Martin Ahman und Richard Löwenstein

Richard Löwenstein (li.) und Martin Ahman

Speicherlimits, 4 Kanäle und die Tricks aus der Demo-Szene

Die 4-Kanal-Limitierung des AMIGA auszuhebeln und die einzelnen, vorbereiteten Instrumentspuren effizient mit dem Protracker ineinander zu mischen war zunächst kein Problem. Schwieriger war es, das Ganze so effizient zu machen, dass alle Tracks in Summe unter 350KB bleiben. Percussion, Drums, Basslines, Melody usw. mussten in die 3 Musikkanäle passen und möglichst kaum Speicher belegen. Die Soundeffekte des Spiels nehmen dann noch den 4. Kanal ein.

Martin: Für mich müssen in so einem Game auch Sprachsamples drin sein. Und viele feine für ein richtig dichtes Soundgeflecht.

Damit das gelingt, musste Martin einige Tricks aus der Demo-Szene verwenden, um den Sound möglichst sparsam zu codieren. Letztlich soll es auf einige wenige Floppy Disks passen, weshalb um jedes Kilobyte gekämpft und wo immer es nur geht Speicher gespart wird. Bei modernen Spielen um die 50GB heutzutage kaum vorstellbar!

Martin hat deshalb auf der Revision Demo Party neue Kontakte gesucht, um einen Weg zu finden, seine Soundfiles so zu modulieren, dass bei möglichst gleicher Qualität die Datenrate sinkt. Dank Daxx von den Ravebusters gelang ihm das schließlich. Aber anders als beim Hülsbeck-Sound, der sich ein eigenes Tool schrieb, um mehrere Kanäle mittels schneller Instrument-Umschaltung in einem Kanal zu bündeln, verwendet Martin kein solches Sound-Multiplexing.

Martin: Mit dieser Methode fehlt der Musik leider der nötige Druck. Der Bass klingt einfach nicht so kräftig.

Stattdessen mixte er die Samples im Vorfeld zusammen, und schnitt diese dann in Einzelteile, um sie im Protracker wieder zu mischen. Als Martin dann die Lautsprecher aufdrehte, wusste ich was er meint. Bereits der Titelsong klingt druckvoll und ist passend zum Shoot em up Genre! Und er hat gefühlt acht bis zehn Kanäle! Eine kleine Hörprobe bietet euch die folgende Audiodemo vom RESHOOT Youtube Channel:

RESHOOT R nimmt auch grafisch eine neue Gestalt an

Auch Richard Löwenstein war nicht ganz untätig und hat unterdessen seinen AMIGA Shooter spielerisch und gestalterisch komplett überarbeitet. Auch Ideen aus der Community wurden berücksichtigt und von Richard nach und nach ins Spiel eingebaut.

So zeichnet sich RESHOOT R zum einen durch neue Sprites aus, zum anderen wurde das Leveldesign grundlegend verändert. Es gibt nun Höhlensysteme zu erkunden, was an Klassiker wie R-Type erinnert, Waffenupgrades liefern mehr Firepower und helfen dabei den Gegnern einzuheizen, drei Hitpoints ermöglichen es dem Spieler, anders als beim Vorgänger, auch mal etwas weiter zu kommen. Mehrere Level mit fetten Endboss-Fights finden nach und nach ins neue AMIGA Spiel. Und auch die Steuerung wurde nochmal komplett angepasst. Es wird sogar gemunkelt, dass es ein Cheatsystem geben soll, aber dazu halten sich die Entwickler äußerst bedeckt. Warum wohl? ;-)

Insgesamt wird das Game also richtig aufgebohrt, ja nahezu from scratch überdacht und redesignt. Jedoch immer vor dem Hintergrund, dass es auf einem nackten AMIGA A1200 ohne Erweiterungen laufen soll, erzählte mir Martin.

RESHOOT R First Prototype

Fazit: Die Demo macht bereits mächtig was her und der Sound knallt kräftig rein!

Einen viel besseren Eindruck als das ursprüngliche RESHOOT erweckt die Neuauflage mit dem R im Name bereits jetzt. Und dabei steckt das Spiel noch inmitten der Entwicklung. Aber die Wartezeit bis zum Release wird sich für AMIGA Fans und für Liebhaber gepflegter Shoot em ups wohl lohnen! Ein wenig Geduld braucht ihr aber noch, denn wie Richard mir verriet, ist der Release für Q1/2018 geplant, Publisher wird wahrscheinlich erneut Amiworx, vorbestellen könnt ihr das Game mit einer Mail an Richard.

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