In dieser dreiteiligen Serie beleuchte ich die Arcadevideospiel-Szene, vorrangig im Zeitraum der 1970er und 1980er-Jahre – auch Golden Era genannt. Auf den Niedergang in den 1980ern als auch auf die Szenerie in Deutschland werde ich ebenfalls eingehen. Dass Letzteres nicht einfach wird war mir von vornherein bewusst. Sehr schwer ist es heutzutage, Informationen aus erster Hand zu den frühen Tagen der Arcadespiele zu bekommen. Daher basiert diesbezüglich einiges aus meinen eigenen Erfahrungen. Es geht hier auch nicht vorrangig um die Spiele selbst, denn Pong, Space Invaders und Donkey Kong kennen alle. Vielmehr möchte ich darlegen, warum viele der damaligen Arcadespiele so erfolgreich wurden und wieso sie bis heute Einfluss haben.
Und so beginnt das Spiel…
Können Sie mir mal den Zehner in zehn Markstücke wechseln?
Oft gesprochener erster Satz… An der Kasse nach Betreten einer Spielhalle.
In diesem ersten Teil geht es um die Anfänge der Arcadespiele (um 1970) bis zum Beginn der Golden Era (1978/79). Der Zweite Teil wird die Höhepunkte ab 1980 behandeln und geht auch auf den Crash ein, der in Deutschland um 1983/84 einsetzt. Außerdem kommen noch Mitglieder von For Amusement Only e.V sowie Retrogames e.V. zu Wort, diese (er)halten die Arcadekultur am Leben und plaudern im Frage-/Antwortspiel ein wenig aus dem Nähkästchen.
Da die TV-Videospiele, insbesondere die der 1. bis 3. Generation, maßgeblich von Arcadespielen beeinflusst wurden und diese auch selbst wieder beeinflussten werde ich auch darauf eingehen. Schlussendlich freue ich mich natürlich über eure Erfahrungen, diese könnt ihr natürlich gerne als Kommentar einbringen.
Starten wir wie es sich gehört: Please Insert Coin!
Thank You!
Warum eigentlich „Arcade“?
Wenn man über Arcadespiele oder Arcadeautomaten spricht dann weiß jeder was gemeint ist. Der genaue Ursprung des Begriffs ist vermutlich nicht jedem geläufig. Das deutschsprachige Wikipedia spricht dazu:
Arcade-Spiel ist eine Bezeichnung für Spiele, die seit dem frühen 20. Jahrhundert in öffentlichen Spielhäusern in den USA, sogenannten Penny Arcades, […] kostenpflichtig angeboten werden. Die Bezeichnung Arcade bezieht sich dabei auf den Baustil der Gebäude in denen die Geräte standen, dieses waren oft gleichzeitig Einkaufszentren.
Quelle: http://de.wikipedia.org
Auch in Deutschland werden solche Einkaufszentren oft Arkaden genannt. Somit ist es sprachlich nicht falsch die eingedeutschte Variante „Arkadespiele“ für die Geräte zu nutzen, allerdings hat sich über Jahrzehnte die englische Aussprache und Begrifflichkeit durchgesetzt. Während die Maschinen bis in die 1970er noch elektromechanisch aufgebaut sind, setzen sich spätestens ab Mitte der 1970er die vollelektronischen Arcadespiele durch.
Vorteile: Sie sind wartungsfreundlich, da sie kaum Verschleißteile haben, und der Preisverfall bei elektronischen Bauteilen lässt die Geräte stetig günstiger werden. An dieser Stelle möchte ich noch einmal betonen, dass ich nur auf die vollelektronischen Arcadevideospiele eingehen möchte. Dabei benutze ich der Einfachheit halber den Überbegriff „Arcadespiele“.
Begeben wir uns nun endlich in die frühen 1970er…
The only legitimate use of a computer is to play games.
Eugene Jarvis – Entwickler u.a. von Defender, Stargate und Robotron: 2084
Als erstes Arcadespiel gilt Computer Space. Steve Russell lässt sich dafür von Space War! inspirieren. Programmieren wird er es am Massachusetts Institute of Technology auf einer PDP-1, um daraufhin mit Syzygy eine Veröffentlichung anzustreben. Was zu diesem Zeitpunkt niemand ahnt, ein größerer Erfolg wird ausbleiben. Aus Syzygy wird 1972 die Firma Atari, gleichzeitig erscheint Pong. Wiederum wird man inspiriert, diesmal aber von einer TV-Videospielkonsole, der Magnavox Odyssey. Das auf der Odyssey vom Deutschamerikaner Ralph Bear entwickelte Spiel Table Tennis begeistert Nolan Bushnell, einen der Mitbegründer von Atari. Er beauftragt daraufhin Allan Alcorn, den Chefdesigner von Atari, das Spiel arcadetauglich zu machen. Es wird Pong heißen und weltweit zu einem großen Erfolg. Obwohl in der absoluten Frühphase der Videospielkultur entstanden, so ist es heute jedem Gamer bekannt und bildet die Basis der Arcade- und Videospielkultur – auch für das heimische Wohnzimmer.
Arcade-Automat von Pong by ProhibitOnions / de.wikipedia.org CC BY 2.5
Warum wird Pong zu einer Blaupause für die ersten Arcadespiele?
Das hat drei Gründe:
- Das Gameplay ist unkompliziert, schlicht und schnell zu erlernen
- Da ein absehbares Spielende existiert, wird auch der Gelegenheitsspieler (Casual Gamer) angesprochen
- Spielen gegeneinander macht eh viel mehr Spaß!
Bedenkt, dass Videospiele zu dieser Zeit komplettes #Neuland sind – wie manch einer heute sagen würde. Mit den Spielgeräten soll nicht die technikaffine Zielgruppe sondern Max und Erika Mustermann angesprochen werden. Also die ganz normalen Durchschnittsbürgerinnen und -bürger. Da hilft auch eine auf das Wesentliche reduzierte Grafik und ist somit ein eher positiver Nebeneffekt der damals begrenzten Möglichkeiten.
Atari merkt schnell, dass man den Erfolg der Automaten auch in die Wohnzimmer bringen kann. Die gleichnamige Konsole Pong wird in Kooperation mit Sears, dem größten Einzelhändler der USA in den 1970ern, vermarktet. Das Spiel wird ein voller Erfolg und weltweit erscheinen bis in die 1980er hinein unzählige Nachbauten. Sogar in der DDR wird von RFT ein Nachbau unter dem Namen BSS-01 angeboten. So kommt das Spiel von der Magnavox Odyssey Konsole auf Arcade… und wieder zurück auf Konsole. Ein vermutlich einmaliger Fall.
Nach Pong ist vor Pong …und heute retro
Kurz nach Pong erscheint der nächste Hit: Breakout. Er wird einer der letzten komplett in Hardware realisierten Spielautomaten sein. Ähnlich wie bei Pong wird ein festverdrahteter Schaltkreis in TTL, sogenannte Transistor-Transistor-Logik der 74xx-Serie, genutzt. ROM und RAM für Programme, sowie Mikroprozessoren sind teuer bzw. in größerer Menge noch nicht verfügbar. Breakout ist der inoffizielle Nachfolger von Pong. Hier wird ebenfalls mit Schläger und Ball gespielt. Der Unterschied ist, dass man mit diesem Ball eine Mauer abräumen muss. Die Wiedergabe ist wie bei Pong ebenso auf einem s/w-Fernseher. Ein wenig Farbe kommt trotzdem ins Spiel: Durch farbige Overlayfolien werden die einzelnen Mauerreihen eingefärbt. Wieder ist das einfache Spielprinzip ein Garant für den Erfolg. Das Spiel wird auf viele Computersysteme und Videospielkonsolen umgesetzt und erlebt mit Arkanoid Mitte der 1980er eine Renaissance – doch dazu mehr im zweiten Teil.
Aufgrund mangelnder Mikroprozessorunterstützung und fehlendem RAM für Programme sind Features, z.B. diverse Schwierigkeitsgrade, nur sehr eingeschränkt möglich. Der Grund ist, dass die Spiele, wie schon erwähnt, auf Basis einer elektronischen Schaltung erstellt werden und durch die feste Verdrahtung Änderungen im Ablauf kaum möglich sind. Das ändert sich schlagartig mit Einführung der 6502- und Z80-Prozessoren, die beide 1976 zu günstigen Preisen auf den Markt gebracht werden und softwarebasierte Arcadespiele ermöglichen. Der Verfall der Preise für RAM- und ROM-Bausteine in den folgenden Jahren tut sein Übriges.
Die ersten Arcadespiele mit Microcontroller erscheinen
1975/76, also quasi mit Erscheinen der erschwinglichen Mikroprozessoren, werden die ersten mikroprozessorgestützten Arcadeautomaten veröffentlicht. Einer der ersten und bekanntesten ist Night Driver von Atari, der von einem 90-6010-Prozessor (MOS 6502-Derivat) gesteuert wird. In Deutschland erscheint ein Clone des Automaten unter dem Namen Nuerburgring 1. Die Werbung verspricht vollmundig, dass er „den Testgeräten der Automobil- und Erdölkonzernen“ nahekommt. Na dann. :)
Auch die Videogames GmbH aus dem hessischen Lich veröffentlicht in diesem Zeitraum zwei Spiele. Neben einem, man ahnt es, Autorennspiel erscheint auch ein weiterer Breakout-Clone. Später werden von Videogames GmbH noch einige Spiele unter Lizenz vertrieben. Autorenn-, Sportspiele wie z.B. Bowling, Fußball oder Basketball, sowie Clones von Breakout und Pong in allen Variationen werden zu diesem Zeitpunkt veröffentlicht. Alles das sind Spiele für den Gelegenheitsspieler.
Neue Möglichkeiten durch softwarebasierte Arcadespiele
Durch softwarebasierte Spieleentwicklungen tritt nun ein Wandel bei Arcadespielen ein. Es können nun komplexe Spiele entwickelt werden, die sowohl grafisch als auch spieltechnisch höheren Ansprüchen genügen. Das führt dazu, dass man nicht mehr nur kurzweilige Gelegenheitsspiele entwickeln kann und will, sondern den Fokus auf umfangreiche Spiele mit verschiedenen Herausforderungen setzt. Das macht die Automaten auch kommerziell interessanter. Denn bei Arcadespielen steht, im Gegensatz zu den später aufkommenden Computer-/Konsolenspielen, eines im Vordergrund: Den Spieler solange wie möglich zum Weiterspielen motivieren, um ihn dadurch den letzten Penny zu entlocken: Continue?
Für die Automatenbesitzer kann das ein sehr lukratives Geschäft werden. Bedenkt, dass der Aufsteller Raumkosten, Strom, Anschaffung des Automaten sowie deren Wartung und die Gehälter des Personals zahlen muss. Man muss sich vor Augen halten: In Deutschland konnte man für allgemein 1,- DM auf einem Arcadeautomaten ein Spiel wagen. Was also liegt näher den Spieler zu veranlassen viele Münzen in den Automaten zu werfen? Als Vergleich: Spielmodule, z.B. für den 1977 erscheinenden Atari VCS 2600, kosten 1980/81 jeweils um die 100,- DM, Spitzentitel bis zu 140 DM, dazu muss noch die Konsole erworben werden. Nicht jeder kann sich das zunächst leisten. Eins, zwei Mark für ein Spiel auf dem Automaten investieren? Klar, das geht immer…
Sie können spielen, spielen, spielen! Keine Angriffsposition gleicht der anderen! Midway Space Invaders – Läßt der Langeweile keine Chance
Aus dem Werbeprospekt von Space Invaders
Ein kleiner Exkurs: Wie animiere ich nun den Spieler dass er spielt, spielt, spielt – und damit viele Münzen einwirft?
Wie halte ich Arcadespieler bei Laune? Das fragen sich die Verantwortlichen seinerzeit. Zwei Punkte sind maßgebend, wobei ersterer eher technischer Natur ist: Softwarebasierte Spiele ermöglichen ein variables Arcadespiel, weshalb der Entwickler den Spielverlauf an den Spielertyp anpassen kann. Das lässt sich in etwa so beschreiben: Stellt die Software während des Spiels fest, dass der Spieler eine gewisse Kompetenz in der Handhabung des Spielablaufes hat – Skill – so wird der Schwierigkeitsgrad automatisch angepasst. Dadurch bleibt das Spiel auch für stärker werdende Spieler spannend und diese werden angespornt – auch bei Niederlagen, welche zwangsläufig eintreten werden und sollen – ein weiteres Geldstück einzuwerfen, um immer höhere Level zu erreichen.
Auf den meisten Platinen existieren dazu sogenannte DIP-Schalter, mit denen man unkompliziert diverse Schwierigkeitsgrade und Optionen einstellen kann. Wenn ein Automat neu ist, wird er – natürlich nicht generell – etwas einfacher eingestellt. Sinkt der Münzertrag trotz oft und lange bespieltem Gerät wird der Schwierigkeitsgrad einfach angepasst, es gibt je nach Spiel sehr viele Variationen. Der Betreiber des Automaten kann die Einstellungen meist selbst durchführen und in der Folge Einfluss auf die Erträge nehmen.
Umgekehrt kann man im sogenannten Continue Mode den Spieler für den Einwurf eines weiteren Geldstückes belohnen und kurzzeitig einen geringeren Schwierigkeitsgrad einstellen. Das geschieht im Allgemeinen über die eingebaute Software, ein direkter Zugriff ist nicht möglich. Anfangs ist das alles nur sehr eingeschränkt möglich, später werden diese Verfahren sehr gezielt eingesetzt:
Als zweites wäre die… Spielidee und dessen Hintergrund zu nennen… und damit sind wir im Jahr 1978 angekommen. Genauer gesagt am 16. Juni 1978. Ein Datum das eine Zäsur bei den Videospielen darstellen wird.
16. Juni 1978 – Revolution der Automaten!
Taito veröffentlicht an jenem Tag das Spiel Space Invaders. Und Space Invaders ist neu. Space Invaders ist anders. Space Invaders ist… eine außerirdisch gute Spielidee! Dass das Spiel zuerst in Japan veröffentlicht wurde liegt natürlich am Hersteller, einem japanischen Unternehmen. Der Erfolg liegt auch an der verspielten, japanischen Mentalität. Ob das gerade beginnende Star Wars- und Weltraumfieber allgemein ebenfalls zum Erfolg beiträgt ist sicher nicht von der Hand zu weisen. Sicher ist, dass die Alien-Thematik große Aufmerksamkeit erregt und die Spieler ungemein anzieht.
Das Spielprinzip ist denkbar einfach: Mit der schiffseigenen Laserkanone wird einfach auf alles geschossen was sich bewegt, bis kein feindlicher Eindringling mehr übrig ist. Neu ist, dass das Spiel selbst kein finales Ziel besitzt. Man spielt solange, bis das eigene Schiff zerstört ist oder der Betreiber den Stecker zieht. Anstelle des festen Spielziels tritt eine neue Motivation – der Highscore!
Rund 300.000 Automaten werden allein in Japan aufgestellt. Bei damals rund 110 Millionen Einwohnen ist das umgerechnet ein Automat pro 370 Einwohner – ein Rekord der bis heute unerreicht bleibt. In den USA wird der Automat im Oktober 1978 eingeführt. Dort erreicht man mit rund 40.000 aufgestellten Geräten zwar nicht ansatzweise den Erfolg wie in Japan, dennoch verhilft ein anderes System diesem Arcadespiel weltweit zur Erfolgsgeschichte: Das Atari VCS 2600. Atari setzt das Spiel auf dieser Konsole um, weshalb plötzlich jeder auch Zuhause auf dem Sofa Arcadespiele spielen kann. Nicht verwunderlich, dass der Atari 2600 Ende 1970 doch noch zum Kassenschlager wird. Space Invaders ist sozusagen ein Totschlagargument für den Kauf der Konsole. Ähnlich wie 10 Jahre später Tetris auf dem Gameboy. Es zeichnet es sich ab, dass Atari zukünftig auf die Umsetzung von Arcadespielen auf Konsole setzen wird.
Das Geschäft mit den Arcadespielen brummt und alle verdienen mit
Jeder will etwas vom Invaders-Kuchen abhaben und so erscheinen 1979 unzählig viele Clones, aber auch lizenzierte Nachbauten. Während z.B. Sega mit Space Attack, Space Fighter und Invico! mindestens drei Automaten mit gleichem Spielprinzip veröffentlicht, gibt es andere Hersteller die das Spielprinzip ausbauen. Midway verfeinert bei Galaxian das Spielprinzip, denn die Invader wandern nicht nur von links nach rechts und zurück sondern fliegen unvermittelt los und versuchen ganz gezielt das Schiff des Spielers anzugreifen. Außerdem – und das ist ein Novum – kommt das Arcadespiel in echtem RGB daher, es liegt keine Overlayfolie mehr auf dem Bildschirm.
Atari geht nochmal einen anderen Weg und veröffentlicht Asteroids. Ihr kennt es: Hier sind es nicht Aliens die euch Böses wollen, sondern große, umherfliegende Gesteinsbrocken. Obwohl das Spiel nur schwarzweiß ist, kann hierbei durch die vektorbasierte Darstellung ein ruckelfreies und sehr scharfes Bild garantiert werden. Dem Umherwandern der Gesteinsbrocken haftet damit nicht nur eine gewisse Ästhetik an, sondern auch der bloße Anblick im Demomodus ist fesselnd.
Die Zielgruppe wandelt sich
Ende der 1970er Jahre ist Arcade dann vollständig etabliert und aus der Gaming-Landschaft nicht mehr wegzudenken. Die Zielgruppe hat sich über die letzten Jahre aber grundlegend gewandelt. Vom bloßen Gelegenheitsspieler wird der Fokus jetzt zunehmend auf den „Hardcoregamer“ gelenkt. Diejenigen, die den Highscore knacken und hohe Level erreichen wollen. In Deutschland breiten sich die Automaten ebenfalls rasant aus. Sind sie bis jetzt meist nur in dunklen Spielhallen zugegen, werden sie nun in großer Zahl an öffentlichen Orten aufgestellt. So findet man sie an Tankstellen, in Kaufhäusern, Kneipen, auf Jahrmärkten und sogar vereinzelt in Supermärkten. Also überall dort, wo großer Publikumsverkehr herrscht. Gut sichtbar, z.B. an Rolltreppen oder im Eingangsbereich aufgestellt, laden sie zum Spielen ein. Auch in Deutschland erfreuen sich die Geräte einer immer größeren Beliebtheit. Insbesondere bei den jungen und technikaffinen Spielern.
You’d go to these conferences, and they’re called multimedia conferences. And they’d say, „What’s the killer app?“ And I’d say: „Guys, the killer app for multimedia is games… And then they’d say: „But what’s REALLY going to be important?“ People would look at you like you had three heads. „You mean you’re going to put the TV set in a box with a coin slot and play games on it? Oh, and then you’re going to have people hook them up to their own TV set? Oh, I don’t think so.“
Nolan Bushnell
Literatur für den Sammler und Arcade-Fan
Diese weiterführenden Bücher, die sich der Thematik richtig intensiv annehmen und einen großen Überblick über die Geschichte heutiger Retro-Arcades geben, möchte ich an dieser Stelle empfehlen. Noch mehr lesenswerte Bücher zu Retrospielen und der Videospielegeschichte findet ihr auch in unseren Buchvorstellungen und -rezensionen sowie in unseren Kaufempfehlungen.
Produktfoto | Produktbeschreibung | |
Supercade - A Visual History of the Videogame Age 1971-1984
Van Burnham packt geballte Informationen über die Entwicklung der Arcades & TV-Spiele von 1971 bis 1984 auf über 400 Seiten. Angereichert mit Kommentaren von Ralph Baer und Videospiele-Journalisten aus jener Zeit, schafft der Autor einen umfassenden Einblick in die Geschichte der Arcadespiele. Englisch, 448 Seiten, 2003.
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Coin Op - Ataris Spielautomaten.
Dietmar Bertling skizziert die Geschichte der Spielautomaten von Branchenriese ATARI. Als Bonus gibt es Fakten und Anekdoten sowie je ein ausführliches Kapitel zu den Star Wars Arcades und den Laserdisc Automaten, z.B. Dragon's Lair. Sehr empfehlenswertes deutsches Buch. 2013, Skriptorium-Verlag.
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Arcade Fever - The Fan's Guide To The Golden Age Of Video Games
50 verschiedene Spielautomaten aus den Jahren 1971 bis 1985 werden umfangreich vorgestellt. Von Pong & Space Invaders über Pac Man & Q-Bert bis Frogger & TRON. In witzigen Anekdoten beschreibt John Sellers deren Einflüsse auf die Werbung & die Popkultur. Englisch, 160 Seiten, 2001, Running Press Verlag.
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Mehr im zweiten Teil…
Da die Grafik Ende der 70er durchweg farbig ist können ganz neue Spielgenres erschlossen oder massiv ausgebaut werden. In den frühen 1980ern wird damit die Grundlage einer ganzen Videospielindustrie gelegt. Dazu wird es im zweiten Teil mehr geben! Um die Zeit bis dahin zu verkürzen, nachfolgend noch einige Link- und Lesetipps:
- International Arcade Museum – Auch bekannt unter „Killer List of Videogames (KLOV)“, da es die größte Arcadespiele-Datenbank im Internet ist
- Twin Galaxies – Archivierung von weltweit erspielten Highscores auf Arcade- und Videospielsystem im Internet, bei der die Datenbankerstellung bereits 1982 begann
Was gibt es schöneres als selber spielen?
Noch einige weitere Links auf Arcadespiele-, Flipper- und Computermuseen. Nicht schauen und staunen, sondern anfassen und spielen ist ausdrücklich erlaubt und auch erwünscht. Öffnungszeiten und viele weitere Infos könnt ihr auf der jeweiligen Webseite einsehen:
- Wie zu Beginn bereits erwähnt: For Amusement Only e.V. (Seligenstadt bei Hanau) und der
- Retrogames e.V. in Karlsruhe, als auch das
- Oldenburger Computermuseum und natürlich das
- Computerspielemuseum in Berlin, über das wir bereits berichteten, sei euch ans Arcadeherz gelegt.
Zwischendurch geht natürlich immer Runde Image Breakout, welches ihr als Easter Egg auf der Google.com Bildersuche findet. Und jetzt entschuldigt mich bitte, denn ich muss bei einer Runde Asteroids den Highscore knacken…
[…] salonfähig gemacht hat. Ataris Automaten waren der Renner und Pong sowie Space Invaders wurden als Arcadespiele über Nacht zu Kassenschlagern. Durch Erfolg und Gewinne beflügelt, wollten sie die Videospiele auch in die Wohnzimmer bringen. […]
[…] Night Driver Arcade nachempfunden ist. Übrigens: Speeding on the A81 wurde u.a. von genanntem Arcade Spiel inspiriert, was man dem C64 Titel auch […]
[…] lebe die Welt der Arcades! Hallo liebe Pixelfreunde und herzlich willkommen zu einem kleinen Ausflug in die Welt der Shoot em […]
[…] die Arcade Automaten angeht, bietet das Otaku Lounge Portfolio Geräte mit wechselnden Spielen, wie einem King of […]
[…] und für jeden nostalgisch veranlagten Gamer hatten wir etwas dabei: Vom simplen und intuitiven Pong über das beliebte Prince of Persia , das auf unseren zwei Veridata Laptops lief, bis hin zum […]
[…] ich die riesigen Automaten aus dem Flipper- und Arcademuseum Seligenstadt auf denen Groß und Klein Space Invaders oder sogar Pong […]
[…] unveränderten Spiele aus den Arcade-Hallen, denn im NeoGeo steckte echte, leistungsstarke Arcade-Technik. Manchmal wurden Features wie Wahl des Schwierigkeitsgrades hinzugefügt oder die Länge des Spiels […]